分享一套3D unity Shader编程零基础入门视频教程给大家,对这个概念我不懂,不过我知道这套教程对于学习这个的人很有意义,所以不多介绍,自己看目录和截图,视频很清晰的,一共有78个视频文件。

Shader种类
OpenGL和Direct3D都提供了三类着色器:

  • 顶点着色器:处理每个顶点,将顶点的空间位置投影在屏幕上,即计算顶点的二维坐标。同时,它也负责顶点的深度缓冲(Z-Buffer)的计算。顶点着色器可以掌控顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,但无法生成新的顶点。顶点着色器的输出传递到流水线的下一步。如果有之后定义了几何着色器,则几何着色器会处理顶点着色器的输出数据,否则,光栅化器继续流水线任务。
  • 像素着色器(Direct3D),常常又称为片断着色器(OpenGL):处理来自光栅化器的数据。光栅化器已经将多边形填满并通过流水线传送至像素着色器,后者逐像素计算颜色。像素着色器常用来处理场景光照和与之相关的效果,如凸凹纹理映射和调色。名称片断着色器似乎更为准确,因为对于着色器的调用和屏幕上像素的显示并非一一对应。举个例子,对于一个像素,片断着色器可能会被调用若干次来决定它最终的颜色,那些被遮挡的物体也会被计算,直到最后的深度缓冲才将各物体前后排序。
  • 几何着色器:可以从多边形网格中增删顶点。它能够执行对CPU来说过于繁重的生成几何结构和增加模型细节的工作。Direct3D版本10增加了支持几何着色器的API, 成为Shader Model 4.0的组成部分。OpenGL只可通过它的一个插件来使用几何着色器。

Unity Shader 分为 表面着色器(Surface Shader)和 顶点片段着色器(Vertex And Fragment Shader)。

  • 表面着色器(Surface Shader)是Unity提出的一个概念。编写着色器与光照的交互是复杂的,光源有很多类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径(正向和延时渲染),表面着色器将这一部分简化。Unity建议使用表面着色器来编写和光照有关的Shader。
  • 顶点片段着色器(Vertex And Fragment Shader)和OpenGL,Direct3D中的顶点着色器和片段着色器没有什么区别。顶点片段着色器比表面着色器使用更自由也更强大,当然光照需要自行处理。Unity也允许在里面编写几何着色器,一般用得不多。

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课程目录:
1.图形硬件简史与可编程管线
2.Shader和渲染管线
3.三大主流编程语言HLSL/GLSL/Cg
4.Unityshader的组织形式(Shaderlab)
5.固定管线shader(Fixedfunctionshader)_1
6.固定管线shader(Fixedfunctionshader)_2
7.Surfaceshader1
8.Surfaceshader2
9.Cg语言入门1输入输出和语义
10.Cg语言入门3profile和基本数据类型
11.Cg语言入门4数据类型和swizzle操作
12.Cg语言入门5流程控制
13.Cg语言入门6Cg函数1
14.Cg语言入门6Cg函数2
15.3D数学基础1-坐标系
16.3D数学基础2-向量
17.3D数学基础3-矩阵
18.3D数学基础4-矩阵和行列式
19.3D数学基础5-矩阵的逆
20.3D数学基础6-矩阵和变换
21.3D数学基础实例-C#矩阵变换与三维渲染1
22.3D数学基础实例-C#矩阵变换与三维渲染2
23.3D数学基础实例-C#矩阵变换与三维渲染3
24.3D数学基础实例-C#矩阵变换与三维渲染4
25.3D数学基础实例-C#矩阵变换与三维渲染5
26.3D数学基础实例-C#矩阵变换与三维渲染6
27.VertexShader-顶点数据的输入与输出1
28.VertexShader-顶点数据的输入与输出2
29.VertexShader-更好的数据组织方式struct
30.VertexShader-Uniform与properties属性
31.VertexShader-几何变换—MVP矩阵变换1
32.VertexShader-几何变换—MVP矩阵变换2
33.VertexShader-几何变换—顶点颜色变换1
34.VertexShader-几何变换—顶点颜色变换2
35.VertexShader-几何变换—顶点位移
36.VertexShader-几何变换—扭曲
37.VertexShader-几何变换—波
38.图形学入门-法向量与光
39.基础实例-C#光照渲染1
40.基础实例-C#光照渲染2
41.基础实例-C#光照渲染3
42.基础实例-C#光照渲染4
43.图形学入门-实现漫反射Diffuseshader1
44.图形学入门-实现漫反射Diffuseshader2
45.图形学入门-反射向量与Cgreflect函数
46.图形学入门–实现phong光照
47.图形学入门-半角向量与BlinnPhong
48.Fragmentshader-片段级光照1
49.Fragmentshader-片段级光照2
50.Fragmentshader-片段级光照3
51.Fragmentshader-片段颜色混合
52.Fragmentshader-边缘泛光shader1
53.Fragmentshader-边缘泛光shader2
54.Fragmentshader-片段级模型动态变色1
55.Fragmentshader-片段级模型动态变色2
56.Fragmentshader-片段级模型动态变色3
57.Fragmentshader-2D纹理采样1
58.Fragmentshader-2D纹理采样2
59.Fragmentshader-2D纹理采样3
60.Fragmentshader–UV动画1
61.Fragmentshader–UV动画2
62.Fragmentshader–UV动画3
63.Fragmentshader–纹理混合动画1
64.Fragmentshader–纹理混合动画2
65.Fragmentshader–程序纹理
66.Fragmentshader–程序纹理水波仿真1
67.Fragmentshader–程序纹理水波仿真2
68.Fragmentshader–程序纹理水波仿真3
69.Fragmentshader–程序纹理水波仿真4
70.Fragmentshader-Alpha与blend运算
71.Fragmentshader7-实现半透明着色1
72.Fragmentshader7-实现半透明着色2
73.Fragmentshader-纹理法线与凹凸贴图1
74.Fragmentshader-纹理法线与凹凸贴图2
75.Fragmentshader-纹理法线与凹凸贴图3
76.Fragmentshader-纹理法线与凹凸贴图4
77.Fragmentshader-Cube纹理采样
78.Fragmentshader-实现高效的reflectionshader

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